Ostatnio AMD wypuściło FSR 3, swoją odpowiedź na technologię DLSS 3 od Nvidia1. Dwie gry, Forspoken i Immortals of Aveum, dodały wsparcie dla tej technologii. Chociaż już wcześniej widzieliśmy demonstracje tych gier podczas Gamescom w sierpniu, teraz mieliśmy okazję przetestować FSR 3 w praktyce1. Jakość generowanych klatek jest imponująca, ale AMD musi jeszcze rozwiązać kilka podstawowych problemów1.
FSR 3 w akcji
FSR 3 działa na zasadzie bardzo zbliżonej do DLSS 3. Kolejna klatka jest renderowana, a następnie, za pomocą analizy przepływu optycznego oraz danych z silnika gry, generowana jest klatka pośrednia, która zostaje umieszczona między nimi1. W rezultacie, szybkość generowania klatek zwykle znacznie wzrasta1.
Różnice między FSR 3 a DLSS 3
Chociaż FSR 3 jest bardzo podobne do DLSS 3, istnieją pewne różnice:
- FSR 3 jest technologią wielodostawczą. AMD podaje zalecane specyfikacje, ale w zasadzie jest to shader obliczeniowy, więc jeśli gra działa na twoim komputerze, FSR 3 też powinien działać1. Technologie AntiLag i AntiLag+ do redukcji opóźnień są jednak dostępne tylko dla AMD, ale jeśli masz kartę GeForce, powinieneś móc korzystać z Nvidia Reflex1.
- DLSS 3 może generować klatki z dowolnego źródła, takiego jak natywna rozdzielczość, DLSS, XeSS czy nawet FSR 21. FSR 3 nie jest tak elastyczny i działa tylko z FSR 21.
- DLSS 3 oficjalnie nie obsługuje v-sync, ale działa z ekranami VRR i obsługuje wyłączony v-sync1. W naszych testach FSR 3 nie działa z VRR, a wyłączony v-sync jest całkowicie niekompatybilny1.
Porównanie FSR 3 z DLSS 3
Porównanie FSR 3 z DLSS 3 jest trudne z dwóch powodów. Po pierwsze, FSR 3 wymaga FSR 2 do działania, co oznacza, że nie można go zasilać klatkami o natywnej rozdzielczości ani klatkami wygenerowanymi przez inne skalowanie, tak jak można to zrobić z DLSS 31. Po drugie, wydaje się, że Ascendant Studio – twórca Immortals of Aveum – uniemożliwił generowanie klatek DLSS 3 z klatkami FSR 2, co oznacza, że testowanie w tych samych warunkach nie jest możliwe1.
Jakość generowania klatek AMD jest dość dobra, ale wygląda gorzej niż DLSS 3, głównie ze względu na skalowanie FSR 2, które nie dorównuje jakości skalowania DLSS 21.
Podsumowanie
FSR 3 od AMD ma dwa istotne atuty. Po pierwsze, bez sprzętowego analizatora przepływu optycznego, AMD osiągnęło wyniki porównywalne z DLSS 31. Jakość obrazu jest na pewno porównywalna z DLSS 31. Drugim atutem jest zwiększenie szybkości generowania klatek, którego można się spodziewać1.
Jednak AMD ma jeszcze dużo pracy do zrobienia i nie jest pewne, czy FSR 3 powinno już zostać uruchomione1. Generowanie klatek świetnie radzi sobie z przyspieszaniem gier o niższej wydajności, ale potrzebuje VRR, aby wygładzić doświadczenie, a to jeszcze nie działa1. Tymczasem v-sync działa, ale artefakty drżenia są nieakceptowalne w przestrzeni gier komputerowych, gdzie prawie każdy monitor – i większość telewizorów – jest wyposażony w jakąś funkcję VRR1.